home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / amos / amsls496.lzh / AMOSLIST / 000038_amos-request@svcs1.digex.net_Fri Apr 19 09:41:48 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-05-01  |  5KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id JAA19562;  for <mcox@access.digex.net> ; Fri, 19 Apr 1996 09:41:47 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id QAA20866 for amos-out; Tue, 16 Apr 1996 16:47:26 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1-2.access.digex.net [204.91.197.3]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id QAA20792 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Tue, 16 Apr 1996 16:47:15 -0400
  4. Received: from conan.eds-ms.com (conan.eds-ms.com [204.240.136.11]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with SMTP id QAA08326;  for <amos-list@access.digex.net> ; Tue, 16 Apr 1996 16:47:14 -0400
  5. Received: from relay-2.mail.demon.net (disperse.demon.co.uk) by conan.eds-ms.com (5.x/SMI-SVR4)
  6.     id AA01772; Tue, 16 Apr 1996 16:47:21 -0400
  7. Received: from post.demon.co.uk ([158.152.1.72]) by relay-2.mail.demon.net
  8.           id ai09646; 16 Apr 96 21:26 +0100
  9. Received: from sneech.demon.co.uk ([158.152.239.175]) by relay-3.mail.demon.net
  10.           id aa12383; 16 Apr 96 21:22 +0100
  11. Received: by sneech.demon.co.uk (V1.16/Amiga)
  12.     id AA0006a; Tue, 16 Apr 96 20:12:45 GMT
  13. Date: Tue, 16 Apr 96 20:12:45 GMT
  14. Message-Id: <9604162012.AA00069@sneech.demon.co.uk>
  15. X-Mailviewer: Mail 1.15
  16. From: Paul Burkey <amos-list@sneech.demon.co.uk>
  17. To: amos-list@conan.eds-ms.com
  18. Subject: Re: Scrolling Maps
  19. Status: RO
  20. X-Status: 
  21.  
  22. Ferraris Luca wrote:-
  23.  
  24. >I found a method to map a game level on the screen. I load an image with 
  25. >32x32 icons placed on. This screen is hidden. I open my level screen and 
  26. >i read the map array. This procedure reads icons from the array and maps 
  27. >them on the level screen copying them from the hidden screen. A procedure 
  28. >called _SCROLL scrolls the screen 
  29. >with the screen offset command. Scrolling is very fast and smooth but...
  30. >The problem is:
  31.  
  32. >I have written an AMAL string to move my ship on the level screen. When 
  33. >screen is scrolled left, the ship (a bob) scrolls to the left too!!!
  34. >I've tried to modify AMAL string but my ship always is moved with the screen
  35. >(736x200). I don't want to use dual playfield because i have 32 colored 
  36. >graphics (16 colors for background and 16 for main ship and enemies).
  37.  
  38. >Have you got some ideas about a good AMAL string to move my bob without 
  39. >it moves with the screen? 
  40.  
  41. I never attempted a software scroll like this with AMOS but once I got hold of
  42. Blitz Basic I gave it a go, one thing I didn't like about Blitz at first was
  43. the lack of an Auto Double Buffer, all that had to be sorted out by hand. It
  44. only took a few days work to get a 1 way scroll working and it was really fast.
  45. It was so fast that I am now sure that this method can be pulled off in AMOS
  46. and I might have a go of a 32 colour scroll and upload it to Aminet, it might
  47. help you out.
  48.  
  49. Now for the problem with Amal, I wouldn't even attempt to use Amal in a system
  50. like this, it's just not worth it. You should draw your bobs on the screen
  51. after you've scrolled/moved your background. this can only really be done
  52. with manual double buffer code ie, draw/scroll background. Then place your
  53. bobs in place and then switch the db'd screens. and continue. The Bobs can
  54. then be placed in exactly the right possition including a counter offset.
  55.  
  56. Weather you can use a system like this in AMOS I don't know but using Amal
  57. would be too dificult and wouldn't really give you any speed up. It would
  58. in fact restrict you. and are you going to have an Amal channel for every
  59. single enemie?
  60.  
  61. As you said in your explanation you are using 4 planes for the background and
  62. the second 4 for the nasties etc... this could be your answer. ie, use
  63. a paste bob commands and then clear the last 4 planes after the screen switch...
  64.  
  65. I found with the Blitz scroller that I could get a 1000 frame per second scroll
  66. with 128 colour graphics. Of course I did slow it down with a Wait Vbl type
  67. command so it left me with plenty of time for my objects. The width of the page
  68. was 512 on a 320 screen so there was even a bit of hardware side scroll available
  69. also. This sort of speed should almost be reachable with a 32 colour AMOS
  70. version but I do have the faster AGA modes in the Blitz version. The only thing
  71. that the AMOS version would fall down on is the object displaying part. The
  72. Automatic double buffer of Amos is more of a restriction than an advantage
  73. and you'll have to avoid using it if you want to pull it off...
  74.  
  75. Anyway good luck and if you want a foolproof description of my scrolling
  76. method I'll see if I can knock up an AMOS version. It might help you out...
  77. I'm currently working on an 8 way scroller but there's an awfull lot more to
  78. it than I though :( It's nearly done...
  79.  
  80. Ohhh and I just realised, I used 16x16 blocks in my scroll but your 32x32
  81. should be faster...
  82.  
  83. Cheers,
  84.  
  85.  
  86. --
  87. ,-------------------------, There will be rumours of things going
  88. |Paul Burkey      \|/     | astray, and a great confusion as to where
  89. |IRC: shoecake    O^O     | things really are, and nobody will really
  90. +-------------oOo-(_)-oOo-+ know where lieth those little things with
  91. |paulb@sneech.demon.co.uk | the sort of raffia work base, that has an
  92. '-------------------------' attachment that will not be there.